ESP32-S3 で 1.3” SH1106 OLED を駆動する完全チュートリアル——サイバー章魚アニメーション(I2C + U8g2)
難易度:⭐⭐☆☆☆(初心者でも挑戦可能) 所要時間:30 分 テスト環境:Arduino IDE 2.3.8 ・ U8g2 v2.35.30 ・ ESP32 Board Package 3.3.8
TL;DR(クイックスタート):
- 配線:SDA → GPIO 8、SCL → GPIO 9、VCC → 3.3V、GND → GND
- ライブラリインストール:U8g2(作者 oliver)
- コンストラクタで I2C アドレスを
0x3C * 2に変更し、Wire の初期化をWire.begin(8, 9)に変更- コードを書き込むと、章魚が泳ぎ始める
- コードはリサージュ曲線運動アルゴリズムを使用。アルゴリズムに興味がある方は詳細を参照
はじめに
ネットショップで OLED 小型ディスプレイを見たことがありませんか?親指の爪ほどの大きさしかないのに、販売ページの動画では滑らかなアニメーションが表示されていて、とてもクールで面白そう。
その動画を見た翌日の午後には、1.3 インチ SH1106 OLED を注文していました。そして定番の問題にぶつかりました。画面が届き、コードをアップロードして、バックライトは点いたものの——何も表示されない。
半日格闘した結果、原因は大きく2つに絞られました。I2C ピンがデフォルトの 21/22 ではないこと、そして SH1106 のドライバチップは SSD1306 ではないこと。この2つはよく似ていますが、混用はできません。
この2点を理解すれば、あとは順調です。本記事の目標:30 分以内に、OLED 画面上で章魚を泳がせ、さらに泡を吹かせること。
実験結果

32×32 ピクセルの章魚が画面上を泳ぎ、運動軌跡はリサージュ曲線(あの優雅な 8 の字型の波)です。同時に口元から大小さまざまな泡が次々と吐き出され、ゆっくりと広がって消えていきます。
パーツ説明
1.3” OLED SH1106
SH1106 はモノクロ OLED ドライバチップで、コード内の 0 と 1 を画面上の点灯ピクセルに変換します。ドットマトリックスの通訳係のようなものです。「30 行目 50 列目を点灯」と指示すると、対応する有機 EL ダイオードを制御して発光させます。
| パラメータ | 数値 |
|---|---|
| 解像度 | 128 × 64 ピクセル |
| ドライバチップ | SH1106(≠ SSD1306) |
| 通信インターフェース | I2C(デフォルトアドレス 0x3C) |
| 動作電圧 | 3.3V / 5V 互換 |
| 画面サイズ | 1.3 インチ |
選んだ理由:安くて十分な性能。U8g2 ライブラリと組み合わせれば、ドットマトリックスアニメーションは簡単。0.96 インチの SSD1306 と間違えて買わないように注意。ドライバチップが異なり、コードをそのまま流用すると白い画面になります。
BOM(部品表)
| パーツ | 数量 |
|---|---|
| ESP32-S3 開発ボード | × 1 |
| 1.3” OLED SH1106(I2C) | × 1 |
| ジャンパーワイヤー(オス-メス) | × 4 |
配線方法
| 1.3” OLED ピン | 接続先 ESP32-S3 |
|---|---|
| VCC | 3.3V |
| GND | GND |
| SDA | GPIO 8 |
| SCL | GPIO 9 |
配線後は一つずつ確認することをお勧めします。トラブルシューティングの時間を 80% 削減できます。SDA/SCL の逆接続は最も多い白い画面の原因で、通電は正常に見えるのに何も表示されません。
ライブラリのインストール
Arduino IDE のライブラリマネージャーで U8g2 を検索し、oliver が公開しているバージョンをインストールしてください。
テスト済みバージョン:U8g2 v2.35.30
U8g2 は olikraus/u8g2 が管理するオープンソースディスプレイライブラリで、ほぼすべての一般的なモノクロ OLED/LCD ドライバチップをサポートしており、SH1106 ももちろん含まれます。
完整コード
#include <Arduino.h>
#include <U8g2lib.h>
#include <Wire.h>
// ステップ1:U8g2 オブジェクトの宣言
// 注意:ここでは SH1106、128×64、フルバッファモード、ハードウェア I2C を選択
// U8G2_R2 = 画面を180度回転(ハードウェアの実装方向に合わせて調整。回転不要なら U8G2_R0 に変更)
U8G2_SH1106_128X64_NONAME_F_HW_I2C u8g2(U8G2_R2, /* reset=*/ U8X8_PIN_NONE);
// ==================== 章魚アニメーションフレーム(Flash に保存、RAM を節約)====================
// 4コマのコマアニメーション、各フレーム 32×32 ピクセル、XBM ドットマトリックス形式
const unsigned char animation_frame_0[] PROGMEM = {
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xF8, 0x07, 0x00,
0x00, 0xFE, 0x3F, 0x00, 0x80, 0xFF, 0x7F, 0x00, 0xC0, 0xFF, 0xFF, 0x00,
0xE0, 0xFF, 0xFF, 0x01, 0xF0, 0xFF, 0xFF, 0x03, 0xF0, 0xFF, 0xFF, 0x03,
0xF0, 0xFF, 0xFF, 0x03, 0xF0, 0xF3, 0xF3, 0x03, 0xF0, 0xF0, 0xF0, 0x03,
0xF0, 0xF3, 0xF3, 0x03, 0xF0, 0xFF, 0xFF, 0x03, 0xE0, 0xFF, 0xFF, 0x01,
0xC0, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x80, 0xFF, 0x7F, 0x00, 0x00, 0xEF, 0x3D, 0x00,
0x00, 0xEF, 0x3D, 0x00, 0x00, 0xC7, 0x38, 0x00, 0x00, 0xC7, 0x38, 0x00,
0x80, 0xC3, 0x70, 0x00, 0x80, 0xC3, 0x70, 0x00, 0x80, 0xC1, 0x60, 0x00,
0x80, 0xC1, 0x60, 0x00, 0xC0, 0xC0, 0xC0, 0x00, 0xC0, 0xC0, 0xC0, 0x00,
0x40, 0x80, 0x80, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
};
const unsigned char animation_frame_1[] PROGMEM = {
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0xFC, 0x0F, 0x00, 0x00, 0xFF, 0x3F, 0x00, 0x80, 0xFF, 0x7F, 0x00,
0xC0, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0xE0, 0xFF, 0xFF, 0x01, 0xE0, 0xFF, 0xFF, 0x01,
0xE0, 0xE7, 0xE7, 0x01, 0xE0, 0xE1, 0xE1, 0x01, 0xE0, 0xE7, 0xE7, 0x01,
0xE0, 0xFF, 0xFF, 0x01, 0xC0, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x80, 0xFF, 0x7F, 0x00,
0x00, 0xFF, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xFE, 0x1F, 0x00, 0x00, 0xDE, 0x1E, 0x00,
0x00, 0xCF, 0x3C, 0x00, 0x80, 0xC7, 0x78, 0x00, 0xC0, 0xC3, 0xF0, 0x00,
0xE0, 0xC1, 0xE0, 0x01, 0xE0, 0xC0, 0xC0, 0x01, 0xC0, 0xC0, 0xC0, 0x00,
0x80, 0xC0, 0x40, 0x00, 0x00, 0xC0, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
};
const unsigned char animation_frame_2[] PROGMEM = {
0x00, 0xF0, 0x00, 0x00, 0x00, 0xF8, 0x01, 0x00, 0x00, 0xFC, 0x03, 0x00,
0x00, 0xFE, 0x07, 0x00, 0x00, 0xFF, 0x0F, 0x00, 0x80, 0xFF, 0x1F, 0x00,
0x80, 0xFF, 0x1F, 0x00, 0x80, 0xFF, 0x1F, 0x00, 0x80, 0xF9, 0x19, 0x00,
0x80, 0xF0, 0x10, 0x00, 0x80, 0xF9, 0x19, 0x00, 0x80, 0xFF, 0x1F, 0x00,
0x80, 0xFF, 0x1F, 0x00, 0x00, 0xFF, 0x0F, 0x00, 0x00, 0xFE, 0x07, 0x00,
0x00, 0xFC, 0x03, 0x00, 0x00, 0x6C, 0x03, 0x00, 0x00, 0x66, 0x06, 0x00,
0x00, 0x63, 0x0C, 0x00, 0x80, 0x61, 0x18, 0x00, 0xC0, 0x60, 0x30, 0x00,
0x60, 0x60, 0x60, 0x00, 0x30, 0x60, 0xC0, 0x00, 0x18, 0x60, 0x80, 0x01,
0x0C, 0x60, 0x00, 0x03, 0x06, 0x60, 0x00, 0x06, 0x02, 0x60, 0x00, 0x04,
0x00, 0x60, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
};
const unsigned char animation_frame_3[] PROGMEM = {
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xF8, 0x07, 0x00, 0x00, 0xFE, 0x3F, 0x00,
0x80, 0xFF, 0x7F, 0x00, 0xC0, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0xE0, 0xFF, 0xFF, 0x01,
0xF0, 0xFF, 0xFF, 0x03, 0xF0, 0xFF, 0xFF, 0x03, 0xF0, 0xFF, 0xFF, 0x03,
0xF0, 0xF3, 0xF3, 0x03, 0xF0, 0xF0, 0xF0, 0x03, 0xF0, 0xF3, 0xF3, 0x03,
0xF0, 0xFF, 0xFF, 0x03, 0xE0, 0xFF, 0xFF, 0x01, 0xC0, 0xFF, 0xFF, 0x00,
0x80, 0xFF, 0x7F, 0x00, 0x00, 0xFF, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xF6, 0x06, 0x00,
0x00, 0xF6, 0x06, 0x00, 0x00, 0x63, 0x0C, 0x00, 0x00, 0x63, 0x0C, 0x00,
0x80, 0x61, 0x18, 0x00, 0x80, 0x61, 0x18, 0x00, 0x80, 0x60, 0x10, 0x00,
0x80, 0x60, 0x10, 0x00, 0x40, 0x60, 0x20, 0x00, 0x40, 0x60, 0x20, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
};
// 4フレームのポインタを配列に格納、ループアクセスに便利
const unsigned char* animation_frames[] = {
animation_frame_0, animation_frame_1, animation_frame_2, animation_frame_3
};
const int TOTAL_FRAMES = 4;
const unsigned long FRAME_DELAY = 120; // フレーム間隔(ミリ秒)、小さくすると速く、大きくすると遅くなる
int currentFrame = 0;
unsigned long lastFrameTime = 0;
const int SPRITE_SIZE = 32; // 章魚ドットマトリックスサイズ 32×32
// ==================== 泡パーティクルシステム ====================
#define MAX_BUBBLES 10 // 画面上に同時存在できる泡は最大 10 個
struct Bubble {
float x; // 現在の X 座標
float y; // 現在の Y 座標
float radius; // 現在の半径(浮動小数点、フレームごとの縮小に便利)
float speedY; // 1フレームあたりの上浮ピクセル数
float wobble; // 左右揺れのランダム位相オフセット
bool active; // この泡は「生存中」か
};
Bubble bubbles[MAX_BUBBLES]; // オブジェクトプール、動的メモリ割り当てを回避
void setup() {
Serial.begin(115200);
// ステップ2:乱数シードで起動ごとに異なる泡を生成
randomSeed(analogRead(0));
// ステップ3:I2C を初期化、SDA=8、SCL=9 を指定
Wire.begin(8, 9);
u8g2.setI2CAddress(0x3C * 2); // U8g2 はアドレスを1ビット左シフトする必要がある、0x3C << 1 = 0x78
u8g2.begin();
// ステップ4:すべての泡を未アクティブにマーク
for (int i = 0; i < MAX_BUBBLES; i++) {
bubbles[i].active = false;
}
Serial.println("章魚水族館が起動しました!");
}
void loop() {
unsigned long currentTime = millis();
// delay() の代わりにノンブロッキングタイマーを使用、アニメーションをスムーズに保つ
if (currentTime - lastFrameTime >= FRAME_DELAY) {
lastFrameTime = currentTime;
// ======== ステップ1:リサージュ曲線で章魚の位置を計算 ========
// 異なる周波数の正弦波を重ね合わせ、優雅な 8 の字型の遊泳軌跡を生成
float t = currentTime * 0.0008;
float waveX = sin(t * 0.8) * 0.6 + sin(t * 0.3) * 0.4;
int posX = 48 + (int)(waveX * 48); // 水平方向の範囲は約 0~96
float waveY = cos(t * 0.7) * 0.6 + sin(t * 0.4) * 0.4;
int posY = 16 + (int)(waveY * 16); // 垂直方向の範囲は約 0~32
// ======== ステップ2:25% の確率で章魚の口元に新しい泡を生成 ========
if (random(100) < 25) {
for (int i = 0; i < MAX_BUBBLES; i++) {
if (!bubbles[i].active) {
bubbles[i].active = true;
bubbles[i].x = posX + 16 + random(-8, 8); // 口元付近のランダムオフセット
bubbles[i].y = posY + 24 + random(0, 5);
bubbles[i].radius = random(15, 35) / 10.0; // 1.5~3.5 ピクセル
bubbles[i].speedY = random(10, 25) / 10.0; // 上浮速度はランダム
bubbles[i].wobble = random(0, 100) / 10.0; // 揺れ位相はランダム
break; // 1フレームにつき1つだけ生成
}
}
}
// ======== ステップ3:バッファをクリア、描画開始 ========
u8g2.clearBuffer();
// 章魚本体を描画(XBM ドットマトリックス画像)
u8g2.drawXBMP(posX, posY, SPRITE_SIZE, SPRITE_SIZE, animation_frames[currentFrame]);
// ======== ステップ4:生存中のすべての泡を更新・描画 ========
for (int i = 0; i < MAX_BUBBLES; i++) {
if (bubbles[i].active) {
bubbles[i].y -= bubbles[i].speedY; // 上に浮上
// 時間軸に合わせて左右に揺れ、本物の水中の泡のように
float currentX = bubbles[i].x + sin(t * 3.0 + bubbles[i].wobble) * 4.0;
// 泡をフレームごとに縮小、遠ざかるにつれて薄くなり消える様子をシミュレート
bubbles[i].radius -= 0.06;
// 半径が小さすぎるか画面上部に飛び出した → この泡を回収
if (bubbles[i].radius <= 0.5 || bubbles[i].y < -5) {
bubbles[i].active = false;
} else {
// 中空円を描画——塗りつぶし円より本物の泡に近い
u8g2.drawCircle((int)currentX, (int)bubbles[i].y, (int)bubbles[i].radius);
}
}
}
// ステップ5:バッファの内容を一括で画面に送信
u8g2.sendBuffer();
// 次のフレームに切り替え
currentFrame = (currentFrame + 1) % TOTAL_FRAMES;
}
}
コードの説明
リサージュ曲線運動:異なる周波数の正弦/余弦を重ね合わせることで、章魚が優雅な 8 の字型の経路を描きます。単純な往復移動よりはるかに美しく、数行の三角関数で実現できます。
泡オブジェクトプール:10 個の Bubble 構造体を事前に割り当て、active フラグで「生死」を管理。new/delete によるメモリ断片化を回避します。MCU では一般的な安心できる実装手法です。
PROGMEM キーワード:ドットマトリックス配列にこのキーワードを付けると Flash に保存され、貴重な SRAM を消費しません。4 フレーム × 128 バイト = 512 バイト、RAM に置くには少しもったいないです。
ノンブロッキングタイマー:delay() ではなく millis() を使用することで、泡の物理更新と章魚のアニメーションフレーム切り替えが同じループ内で自然に連携し、カクつきが発生しません。
よくある問題のトラブルシューティング
落ち着いてください。90% の問題は以下の箇所にあります。
画面が全く点かない / 何も出力されない まず電源を確認してください。VCC は 5V ではなく 3.3V に接続されていますか(多くのモジュールは 5V 互換ですが、まず確認を)。その後、テスターで SDA/SCL の2本の線が逆接続されていないか確認してください。これが最も頻度の高いエラーです。
画面は点くが真っ白または真っ黒、画像が見えない
十中八九 I2C アドレスの問題です。コードでは 0x3C * 2 を使用していますが、これは U8g2 の要件です。画面裏面の I2C アドレスジャンパーが 0x3D の場合は、0x3C を 0x3D に変更して再試行してください。I2C Scanner を先に実行してアドレスを確認するのも良い方法です。
画像は表示されるが上下が反転している
コンストラクタの U8G2_R2 を U8G2_R0 に変更してください。両者の違いは 180 度の回転のみです。
章魚の位置が画面端を超える
posX の最大値は約 96 で、32 ピクセル幅を加えるとちょうど 128 の境界に達します。運動幅度パラメータを変更した場合は、座標が 128 - SPRITE_SIZE を超えないように注意してください。
泡がカクカクして見える
FRAME_DELAY を 120 から 80 に減らしてみてください。まだカクつく場合は、I2C バス速度を確認し、Wire.begin(8, 9) の後に Wire.setClock(400000) を追加してファストモード(400 kHz)に切り替えてみてください。
FAQ
Q:他の GPIO を I2C に使えますか?
A:はい、ESP32-S3 の I2C は任意の GPIO にマッピングできます。Wire.begin(8, 9) の数値を使いたいピン番号に変更してください。SDA が前、SCL が後です。
Q:私の画面は 0.96 インチ SSD1306 です。コードをそのまま使えますか?
A:そのままでは使えません。ドライバチップが異なります。コンストラクタを U8G2_SSD1306_128X64_NONAME_F_HW_I2C に変更してください。他のコード部分はそのまま使用できます。
Q:I2C の速度はどれくらいまで対応していますか?
A:SH1106 は標準モード 100 kHz、ファストモード 400 kHz に対応しています。本コードでは明示的に設定していないため、デフォルトの 100 kHz で動作します。リフレッシュが遅いと感じる場合は Wire.setClock(400000) を追加してください。
Q:PROGMEM は何をするものですか?削除できますか?
A:PROGMEM は配列を SRAM ではなく Flash に保存します。4 フレームのドットマトリックスデータは約 512 バイトで、削除しても機能に影響はありませんが、512 バイトの SRAM を消費します。ESP32-S3 は SRAM に余裕があるので、削除しても大きな問題はありませんが、残しておくのが良い習慣です。
Q:章魚の速度を速く、または遅くしたい場合はどうすればいいですか?
A:FRAME_DELAY の値を変更してください。数値が小さいほど速く、大きいほど遅くなります。泡の上浮速度は speedY の範囲 random(10, 25) / 10.0 で制御されているので、こちらも調整可能です。
Q:画面はどれくらい RAM を消費していますか?
A:U8g2 フルバッファモード(_F_)では RAM 内に完全なフレームバッファを維持します。128×64 ÷ 8 = 1024 バイト、約 1KB です。ESP32-S3 には 512KB の SRAM があるので、十分に余裕があります。
応用アイデア
- キャラクターを変える:image2cpp で任意の白黒画像を XBM ドットマトリックスに変換し、章魚と差し替える
- センサーでインタラクション:サウンドセンサーを接続し、音量に合わせて章魚の遊泳速度を変化させる
- マルチ画面連携:2 枚の OLED を同じ I2C バスに接続(アドレスをそれぞれ 0x3C と 0x3D に設定)、左右に章魚を1匹ずつ表示
- TFT カラー版:ST7789 カラー TFT に切り替え、グレースケールグラデーションでより繊細な泡エフェクトを実現